Tuli palattua työmaalle Ghosts 'n Goblins Resurrectionin merkeissä. Jonkin verran tätä koettelin jo julkaisussa ja osoittautui ihan positiiviseksi yllätykseksi, jos ei nyt täysin lähtemätöntä ensivaikutelmaa antanutkaan. Nyt astetta tiiviimpien sessioiden jälkeen tuntuu oudolta: mitä helvettiä, onko tämä parasta toimintaloikkaa vuosikymmeniin???
Lisänimestä saa vähän sellaisen ennakkokuvan, että klassikkosarjan jämät olisi lätkäisty lautaselle ja lämmitelty mikrossa. Paljon on toki tuttua. Hyppykaaren kanssa vaihdetaan kihlasormuksia ja ainoa kuolemaa karmeampi kohtalo on, jos sattuu vahingossa poimimaan jonkin muun aseen kuin heittoveitsen. Noin muuten kaikki nupit on vedetty taso- ja vihollissuunnittelua myöten kaakkoon sellaisella röyhkeydellä, johon on vaikea olla suhtautumatta pelonsekaisella kunnioituksella. Demoneja puskee ruudulle jatkuvasti ja usein kirjaimellisesti ovista ja ikkunoista, höystettynä roimalla annoksella RNG-suolaa eli pelkkään ulkoaopetteluun on aivan turha turvautua. Jokainen sentti kohti seuraavaa checkpointtia on ansaittava tappavan tasaisella suorituksella. Vaikeustaso huitelee jo introtasoissa lähempänä sarjan muiden pelien loppupäätä, mutta noutajan korjatessa on vaikea olla katsomatta muualle kuin peiliin. Aiemmista peleistä tuttu toinen looppikin on pakollisen pahan sijaan aivan uusi koitos, jossa kaikki tasoelementit on viskelty blenderin kautta uusiin sadistisiin muodostelmiin. Oikean pääperkeleen kohtaaminen tosin edellyttää sen verran hämäriä tanssiaskeleita, että varmaan olisi helpompaa manata Saatana esiin ihan vaan tosielämässä.
Ehkä ainoa elementti joka tuntuu menneen aavistuksen verran liian pitkälle on sarjan vanha tuttu Red Arremer, jota on käytännössä mahdotonta tappaa ilman äärimmäisen optimaalisia olosuhteita. Pirulainen lukee häpeilemättä pelaajan inputteja, eikä edes pysty ottamaan vahinkoa kuin tiettyjen hyökkäysanimaatioiden aikana. Onneksi pakolliset kohtaamiset möllin kanssa ovat hyvin harvassa ja lähinnä kyseinen vihu ilmestyykin kuvaan, kun kaikki on mennyt jo peruuttamattomalla tavalla pieleen.
Tarjolla on myös kattava kokoelma nykypäivän trendejä mukailevia oljenkorsia. Lisäelämistä ei tarvitse kantaa huolta ja kentistä keräiltävillä taikamehiläisillä voi avata taitopuusta uusia taikoja ja kykyjä, joilla puntteja saa tasoitettua aavistuksen verran pelaajan eduksi. Vaikeustasojakin on tarjolla peräti neljä ja jos tarpeeksi pitkään hakkaa päätä seinään, tarjoaa peli armollisesti mahdollisuutta laskea haastetta väliaikaisesti ilman mitään seuraamuksia. Ihan tämänkin vuoksi suosittelen aloittamaan Legend vaikeustasolla (pelin tarjoama default) vaikka vähän hirvittäisikin, tasosuunnittelun julkeus ja julmuus aukeaa täysin eri tavalla kun alkaa sisäistää, mitä kaikkea peli kehtaakin pelaajalta vaatia. Pakko nostaa hattua Tokuro Fujiwaralle, joka palasi ohjaajan penkille vuosien tauon jälkeen aivan kuin ei olisi koskaan lähtenytkään.