Tervetuloa, Vieras. Ole hyvä ja kirjaudu tai rekisteröidy.
Jäikö aktivointisähköposti saamatta?

Kirjaudu käyttäjätunnuksen, salasanan ja istunnonpituuden mukaan

 
Vaalea Tumma
Freijon faktoja: osa #MaxPayne.2


Unohtuipa ensimmäisestä blogauksesta jotain tärkeää. Eli täytyypä vielä alleviivata, että vuonna 2001 ja sen jälkeisinä vuosina Reloadediin asti oli aivan tajuton Matrix-buumi. Ei varmaan liene yllätys, että samana vuonna julkaistu peli, joka myös hehkutti aivan tajuttoman tyylikkäitä hidastettuja toimintakohtauksia veti sekä ison määrän vertauksia että inspiroi ison määrän erilaisia modeja. Vai miltä kuulostavat Matrixed Reality, True Matrix, NeoMod, KMLobby ja The Real World? Muitakin toki oli, joskin varmasti leijonanosa aihetta käsittelevistä modeista oli erilaisia remixejä edellämainituista. Jos joku oli ollut oikein luova, oli vihollisten takkeihin ilmestynyt "FUCK DA POLICE" selkään.

Nyt pääsemmekin luvattun tiukkaan Max Payne 2 -tilitykseen.

Alustavasti täytyy sanoa, että jatko-osa oli mielestäni monella tavalla tarpeeton. Ensimmäinen Max Payne loppui suorastaan täydellisesti: Max oli tarinan puolesta tehnyt tehtävänsä. Tapa, jolla kakkonen jatkaa on enemmän tai vähemmän keinotekoinen ja epäuskottava. Tarinaan tungettu rakkaustarina tuntui suhteellisen väkinäiseltä. Uusista hahmonäyttelijöistä täytyy tosin antaa plussaa: esimerkiksi Sami Järven ulkomuodolla varustettu Max kun näytti kärsivän ummetuksesta koko pelin ajan.

Vaan eipä tarina ollut jatko-osan ainoa vika. Se ei vain lisännyt mitään oivaltavaa alkuperäisen Max Paynen mekaniikkoihin. Tyydyttiin vain hiomaan pintapuolisesti, mitään kovinkaan oivaltavaa mukaan ei kehitelty. Tarinasta erillään oleva high score -räiskintämoodi Dead Man Walking oli täysin turha lisäys.

Sama vaivasi myös työkalupuolta. Uusi karttaeditori lisäsi sen kauan kaivatun undon, Havok-fysiikkamoottorin ja mahdollisuuden tehdä heijastavia pintoja. Okei, nyt siis ei enää tarvinnut tehdä "heijastavia lattioita" vanhalla tyylillä, eli peilaamalla koko kartta vaaka-akselilta ja vetämällä lattia läpinäkyväksi. Mitä muuta saimme? Skriptauskielen, joka oli tarpeettoman paljon monimutkaisempi verrattuna edelliseen, varsinkin kun mitään muita uutuuksia ei oikein ollut.

Koska tavaran tekeminen oli vaikeampaa, johti se suurempaan erikoistumiseen. Toisaalta taas projektit kasvoivat kasvamistaan. Lopputuloksena on se, että Max Payne 2:lle julkaistiin muutamia suhteellisen hyviä modeja. Selkeisiin leffalisensseihin perustuvat MI: New Dawn ja Hall of Mirrors, vuoropohjainen Battle Tactics ja tikku-ukkotasohyppely Sketchbook Sam ovat hyviä esimerkkejä tästä. Toisaalta modeja julkaistiin ensimmäiseen peliin verrattuna harvakseltaan. Yllämainitut modit olivat melkeinpä ainoat, jotka ikinä saatiin täysin valmiiksi. Jokaisesta modista tuli hirveän pitkä projekti, joka joko kuului ylläolevaan listaan tai sitten kuihtui pois.

Vuosien 2006-2007 mennessä olin jo pitkälti tipahtanut kärryiltä, mitä pelin modeille kuului. Syynä oli se, että paria maan alla olevaa projektia lukuunottamatta peli oli kuollut. Pääosin panostin jo tällöin vanhoihin Pelaajaboardeihin. Kuten tarinasta ehkä voi päätellä, kyseessä ei ollut edes ensimmäinen suomalainen pelipalsta, jossa keskustelin. Se sattui vain olemaan kooltaan sopivan pieni; persooniin pääsi nopeasti käsiksi ja se oli sitten menoa.

Ja mikäli joku näitä lukee, seuraavaksi luvassa Max Payne 3 -settiä ja ehkä jotain mainintoja Max Payne -yhteisöistä silloin aikanaan. Tarinaan mahtuu modeilla trollausta, pilvessä tehtyjä kakkamodeja ja läskejä pirinistejä. Päästään hyppimään aikajanalla oikein kunnolla. Stay tuned.
0 kommenttia