Luigis Mansion 3 ilmestyy tänään, 31.10.2019. Torstaina. Nintendo onkin Halloweenin vuoksi tehnyt tällä kertaa poikkeuksen julkaisuaikataulussaan.
Minulle tämä on periaatteessa LM2, sillä en ole pelannut Dark Moonia. LM1 taas onkin yksi muistorikkaimmista peleistäni; lähdin hakemaan peliä (ja tietenkin GameCubea) heti julkaisupäivänä keväällä 2002 pk-seudulta. Pelasin seuraavan kuukauden aikana tuon melko lyhyen, mutta viihdyttävän seikkailun läpi muistaakseni viisi kertaa, yrittäen lyödä aiemmat läpäisyt löydettyjen aarteiden määrässä.
On sanottu, että Dark Moon oli huonolla tavalla erilainen kuin ykkönen. En tiedä siitä, mutta toivon kolmosen löytävän saman taian kuin alkuperäinen. Paitsi ehkä musiikissa, sillä GC-pelin tietyt teemat soivat päässäni vielä tänäkin päivänä, vaikka viime läpäisystä on jo aikaa yli 15 vuotta. En usko uuden osan ihan sellaiseen suoritukseen yltävän.
Taikaa on ainakin teknisessä toteutuksessa; LM3 on jo trailereiden perusteella häkellyttävän hienon näköinen peli. Upeasti animoitu ja miljööltään tunnelmaa kihisevä. Kolmosen kartano ei ole aivan tavallinen kartano, joka on sallinut tekijöille melkoisesti liikkumavaraa eri ympäristöjen suhteen.
Olisin itsekin ostanut vitosen, mutta tarjous oli ohi jo. Typerää ensin laittaa ennakkotilaus tarjous kun peli ei tarjonnut mitään uutta muihin versioihin nähden ja oli muutenkin vain kehno porttaus. Sitten ilmoitetaan, että siihen tulee sittenkin gyro tähtäys ja tarjous loppuu samana yönä.
Tuo oli kyllä outoa. Ainakin RE5:ssä oli ollut gyron sisältävä 1.01 sisällä jo ainakin 1,5 viikkoa. Kukaan ei vain tiennyt siitä (ehkä arvostelijat, mutta ehkä NDA kielsi puhumasta siitä?). Markkinoinnin näkökulmasta olisi ollut ehkä fiksumpaa puhua näin odotetusta ominaisuudesta pari viikkoa sitten. Nyt monilla – niin kuin sinullakin – meni tarjous kokonaan sivu suun. No, 5 ja 6 laitetaan todennäköisesti jo loppuvuoden alennusmyynneissä saman hintaisiksi.
En kyllä malta odottaa, että pääsee pelaamaan vitosen taas co-oppina läpi. Viimeksi vuosia sitten X360:llä, nyt kahdella Switchillä ja paljon paremmalla suorituskyvyllä (verrattuna siis 360:n split screeniin) ja kontrolleilla.
Kutosessa on vallan mainiota, että tässä versiossa typerät QTE:tit voi laittaa automaattisesti itsensä suorittaviksi – ja niin todellakin tein!
Virallinen Resident Evilin Twitter-kanava pudotti eilen illalla Suomen aikaa pommin;RE5:n ja RE6:n NS-porttaukset tukevat heti julkaisupäivänä gyro-tähtäystä! Pelien suorituskykyä on myös hiottu demo-versioista, jotka jättivät ruudunpäivityksen suhteen toivomisen varaa (jos peliä ei ole lukittu kolmeenkymppiin, se ei saisi huojua parinkympin reunamailla ainakaan säännöllisesti).
Mutta ei perkele, minkä tempun Capcom nyt tekikään! Aamuisen pikatestauksen jälkeen riemu on katossa. Tunnettua on, että gyro rikkoo täysin Resident Evil 5:n kaltaisen pelin, mutta miten kauniisti se sen tekeekään: näteillä pääosumilla, snipulla tähtäämisen hienosäädöillä, kontrollilla, josta voisin vain haaveilla perinteisellä ohjauksella. Tästä on kauhu kaukana, mutta itse pelattavuuden nautinnollisuus on jotakin uskomatonta. Ja tällä kertaa gyro toimii myös pro-ohjaimella eikä vain joy-coneilla, niin kuin se jostain syystä Revelations 2:ssa toimii.
Ja tietenkin tämän uutisen rantauduttua kävin napsaisemassa myös RE6:n, kun sen vielä eilen alennushintaan sai (jos oli ostanut eShopista aiemmin RE0:n, 1:n tai 4:n). Siihen peliin gyro taipuu vielä jopa paremmin, koska kyseessä on täysiverinen toimintapeli. Huono Resident Evil, mutta yllättävän syvällisellä ja palkitsevalla pelimekaniikalla kuorrutettu toimintarymistely, jonka esittämät peliskenaariot vain ovat viallisia ja usein aivan liian pitkään junnaavia. Mielestäni RE6 on silti mainettaan parempi, varsinkin co-oppina.
Sekoan tyytyväisyydestä, jos Capcom vielä päivittää Resi 4:ään saman gyro-toiminnallisuuden kuin femmaan ja kutoseen. Ei sitä koskaan tiedä, mutta pässejähän ne ovat, jos jättävät kenties sarjan parhaan osan – Nintendo-fanien vielä muistellessa lämpimästi Wii Editionia – ilman tätä ominaisuutta.
Kyllä se niin on, että Capcom on palannut. Mestariteoksia aikuiseen makuun. Syöttäkäähän meille seuraavaksi RE7 ja REmake 2. Switch kyllä pystyy siihen.
Tästä menua Halloweeniin Luigi's Mansion 3:n kaveriksi (RE4:n valikkoikoni?! Miksi siinä ei ole edes pelin logoa?):
Witcher kannettavassa muodossa Switchillä on erittäin hieno tekninen saavutus, mutta voi pyhä sylvi kuinka karulta tuo silti näyttääkään. Ihan kuin kaikki downgreidaaminen olisi viimeistelty kippaamalla päälle sangollinen vaseliinia. Hieman eri tunnelma kuin PC:llä pelatessa asetukset tapissa tuplasti (välissä miltei triplasti) isommalla resolla ja triplasti isommalla fps:llä. Toisaalta moisen suorituskyvyn tarjoava näytönohjain maksoi ostohetkellä saman kuin Switch ja Switch Pro yhteensä...
Vertaan itse tilannetta siihen, että katsoisin hyvää elokuvaa DVD:ltä 4K-televisiosta. Tiedän, että teknisesti parempaakin on tarjolla, ja niin silmätkin viestittävät ensimmäisten minuuttien aikana – mutta sitten kokemus vie mennessään ja sisällöstä itsessään alkaa nauttia. Silmä on pirun mukautuvainen, onneksi.
Ehkä tekniikan asettamat rajat luovat erilaisia kanvaaseja, jotka tekevät sisältöihin visuaalisia eroja, mutta itse kokemus on silti pohjimmiltaan samanlainen ja – ainakin minulle – aivan yhtä immersiivinen kuin muillakin alustoilla.
Myönnän tosin, että tekniikan suhteen minusta on tullut kunnon likainen kasuaali; 720p-kuva suuressa 4K-televisiossa voi näyttää hyvältä (laadukkaasti skaalattuna, toki), 60 euron pelikuulokkeiden antama ääni saa enemmän kuin tyytyväiseksi, ja en harmistu, jos LED ei anna pimeissä kohtauksissa mustinta mustaa.
Chapter 2 hype sai minut juuri lataamaan pelin uudestaan Switchille. Ainakin kokeilen sitä, mutta epäilen suhteeni Fortniteen viilentyvän hyvin nopeasti entisenlaiseksi.
Jotain Fortniten käsittämättömästä suosiosta kertoo, miten miljoonat tuijottivat striimeistä ykköschapterin ahmaissutta mustaa aukkoa, spekuloiden mitä tulevaisuus tuo tullessaan. Siinä missä muut yrittävät tehdä GaaSia joten kuten, hallitsee Epic sen suvereenisti, ollen myös päivitysnopeudessa ja uusien ominaisuuksien sekä skinien lisäämisessä täysin lyömätön. En juurikaan pidä Fortnitesta, mutta tämän voin reilusti myöntää.
Makeaa pelata Witcher kolmosta käsikonsolilla! Todella makeaa. Peli pyörii White Orchardissa mainiosti. Ruudunpäivityksen notkahtelut ovat tapahtuneet välinäytöksissä.
Pelkäsin, että pelin UI menisi varsinkin 5,5" Liten näytöllä liian pieneksi, mutta onneksi kaikki säilyy luettavana. Tavallaan pientä pränttiä on mukavampaa lukea läheltä kuin kaukaa suureltakaan ruudulta. Huomasin sen jo Skyrimin NS-versiota pelatessa.
Hienoa duunia CDPR:ltä (ja tietenkin käännöksen suurimmalta osin hoitaneelta Saberilta). Julkaisu on fyysisestikin sama kuin muilla konsoleilla, sisältäen mm. paperisen maailmankartan ja pahvikotelon. Sitäkin hienompaa on tosin se, ettei kasettikoon kanssa kitsailtu. En käsitä, miten koko peli saatiin 32 GB:n kortille lisäreineen. Mutta ei minun tarvitsekaan käsittää, ainoastaan nauttia tästä pelistä ja Switchistä, joka jatkaa kulkuaan pieniin ihmeisiin taipuvana pelikonsolina.
EDIT:
Jotenkin nautin pelistä enemmän nyt kuin 2015 PS4:llä. Voi toki johtua osittain siitäkin, että luin tässä välissä kaikki Sapkowskin mainiot Noituri-kirjat, ja siten minulle on avautunut huomattavasti suurempi ymmärrys hahmoista, tapahtumapaikoista ja k.o maailmasta yleensäkin.
Toisaalta tuntuu myös immersiivisemmältä pelata handheldinä hämärässä huoneessa kuulokkeet päässä. Ai muka paremmalta kuin suurelta televisiolta ja rutkasti paremmalla resoluutiolla? Juuri näin. Ainakaan minun mielestäni suuren mittakaavan seikkailut eivät juuri kutistu käsivaralta – ne vain tulevat lähemmäksi, tehden kokemuksesta jopa mieleenpainuvamman.
Hälinä on tosin uppoutumisen ja keskittymisen vihollinen; esimerkiksi täydessä joukkoliikennevälineessä en pääsisi samaan tunnelmaan kuin rennosti kotisohvalla. Sama juttu, oli kyseessä sitten kirja tai tunnelmallinen videopeli. Silloin voikin valikoida pelikirjastostaan jotakin muuta.
Nintendo Switch on jo muuttanut mieltymyksiäni 2,5 vuoden elinkaarensa aikana. Siinä missä 2017 olin 95-prosenttinen docked-pelaaja, on luku liukunut tänään jo ainakin 25 prosentin verran käsikonsolipelaamisen puolelle.
EDIT 2:
Modaajat saivat pelistä esiin uusia grafiikka-asetuksia. Yksi niistä – antialisointi – pistää miettimään, miksi sen käyttämisestä ei tehty vaihtoehtoista, sillä peli näyttää melko lailla terävämmältä ilman sitä.
CDPR:n foorumeille on jo tehty asiasta oma aihe, ja Saberkin on saanut palautetta.
Videoita ja kokemuksia Switcher 3:sta on tarjolla jo runsaasti. Niinpä olen pyöritellyt videoita menneenä viikonloppuna televisioni ruudulla ja katsonut lukuisia vertailuja muihin versioihin.
Peli dippaa vain harvoin alle 30:n, sanotaan. Latausajat ovat NS-version pienemmästä koosta johtuen myös melkein puolet nopsempia kuin muilla alustoilla. Tulisikohan DF:n täysimittainen analyysi pelistä jo tänään?
Ja olen tietenkin supersumujen läpi kävelevä fanipoika, mutta eihän tämä nyt graafisestikaan hassummalta näytä, ottaen huomioon alustojen tehoeron. Huomenna näen, miten legendaarinen vuoristomaisema Kaer Morhenin linnan parvekkeelta avautuu Liten ruudulta.
Bloodlinesin maine erinomaisena Castlevaniana ei ole tuulesta temmattu. Se on lyhyempi kuin CVIV, mutta kahden pelattavan hahmon ansiosta kuitenkin myös enemmän uudelleenpelaamiseen kannustava. Pelin musiikki on jopa sarjansa tammenkovalla mittapuulla kärkikastia, synnyttäen tummanpuhuvan tunnelman, joka on kuitenkin vivahteiltaan jotenkin arvoituksellisempi kuin monessa muussa Castlevaniassa.
Enkä voinut olla ihastelematta, miten Konami on leikitellyt Mega Driven Blast Processing -teknologialla ja luonut lukuisia graafisia kikkoja, joiden jälkeen CVIV näyttää staattiselta ja tylsältä – ainakin hetken aikaa; vedenpinta heijastaa hahmoa, portaissa onkin kolmiulotteisuutta ja taustaelementit liikkuvat kiehtovasti maisemassa. Super Castlevanian Mode 7 -temput eivät olleet ainakaan minun silmääni näin kiintoisia ja kiehtovia, ja kyseiset osuudet tuntuivatkin k.o pelissä hieman päälleliimatuilta.
Rohkenenko siis sanoa, että Bloodlines vetää näistä kahdesta eeppisestä pelistä pisimmän ruoskan? Ehkä ainakin sen jälkeen, kun pelaan pelin toisellakin hahmolla.
MK11 pelattavissa ilmaiseksi tulevana viikonloppuna kaikilla alustoilla. Samalla pääsee testaamaan maksullisia DLC-hahmoja, kuten vasta julkaistua Iso-Arskan Terminaattoria.
En ole hahmopassia ainakaan vielä hankkinut, mutta T800:n saatan yksittäisenä ostaakin. Takkiin tulee aina, kun onlineen uskaltaudun, mutta enpähän siitä voi mitään muuta syyttää kuin omia taitojani.
Ensimmäisen Yooka-Layleen olen jättänyt toistaiseksi pelaamatta, mutta tälle en voi kaikessa DKC-mäisessä herkullisuudessaan sanoa ei. Katsokaa nyt sitä! Ja kuunnelkaa! Tekivät pelin myös Switch pääasiallisena alustana, joten tällä kertaa ei huolta pidä kantaa edes huonosta käännöstyöstä.
Eternal myöhästyy maaliskuulle, ja Switch-versio vielä siitäkin.
Fiiliksissä odottelin pääseväni pelaamaan samaan aikaan muiden kanssa. Hyvä, että hiovat pelin kunnolla, mutta nimenomaan Switch-version myöhästyminen muista on pirun karvasta kalkkia.
Eikä DOOM 64:n tönääminen maaliskuullekaan tunnu mukavalta. Se olisi ollut pikemminkin pieni lohduke Eternalin myöhästymiseen pettyneille.
Dragon Quest XI S on kaltaiselleni RPG-fanille lähellä unelmien peliä. Perinteinen, mutta häikäiseväksi puunattu. Square Enix on tehnyt porttauksen kanssa fantastista työtä, sillä peli pursuaa aiempiin versioihin verrattuna käteviä QoL-ominaisuuksia (esimerkiksi hevosen voi kutsua melko alussa saatavalla esineellä luokseen missä tahansa, sekä nikkaroida esineitä milloin huvittaa leirinuotion etsimisen sijaan). Orkestroitu soundtrack on tasaista laatutyötä, ajoittain korvia hivelevää eikä haittaa yhtään, että keskusmaailmassa samoillessaan tunnusbiisiksi voi vaihtaa miellyttävämmän kuuloisen teeman DQVIII:sta. Silmänikin tykkäävät siitä, mitä ne näkevät, oli peli sitten telakoituna tai kätösissä. RPG:t varsinkin viihtyvät hyvin portable-moodissa, koska pelityyppi ei ole kilpailullinen tai nopeita refleksejä vaativa. Voi vain uppoutua tarinaan lokoisassa asennossa.
On myös aika käsittämätöntä, että halutessaan koko pelin voi läpäistä myös uudessa 2D-moodissa, ja moodeja voi vaihtaa koska tahansa. Tällöin joutuu tosin chapterin alkuun. Kyseessä on muikea lisäys, joka nostaa arvoa varsinkin mahdolliselle toiselle pelikerralle.
Toivottavasti tämä myy myös länsimaissa helkkaristi. DQ XI ansaitsee sen. Hienoon porttaukseen on laitettu rakkautta, aikaa ja vaivannäköä. Teknisestikin kyseessä on hieno suoritus, sillä PS4:llä DQ XI on resoluutioltaan 900p ja ruudunpäivitykseltään 30.
Ristiohjain on ainoa heikompi juttu, mikä on tullut esiin Litestä. Laite on muutoin mainio (uusi wifi-piiri tosin olisi ollut paikallaan). D-padissa harmittaa, että sivuttaissuuntia saadakseen sitä on painettava tavallista suuremmalla voimalla. En puhu hampaat irvessä vääntämisestä, mutta sen käyttäminen ei vain ole niin luontevaa kuin esimerkiksi SNES-ristiohjaimen, jonka täydellistä kloonia uudelleentuotetaan tälläkin hetkellä Nintendon toimesta. Siksi onkin merkillistä, ettei yhtiö osaa (tai jostain syystä tahdo) tehdä niin kokonaisvaltaisen loistavaa ristiohjainta, kuin mikä löytyy tuosta legendaarisesta padista. Onneksi kuitenkin valtaosassa pelejä homma toimii. Lähinnä ongelmia omalla kohdalla syntynee Super Metroidin ja Contran tapaisissa 2D-peleissä, joissa vihollisia ammutaan diagonaalisesti.
Lite tuntuu käsissä oikein hyvältä. Painoa on sopivasti, jotta laite tuntuu jämäkältä, mutta silti kevyeltä kannatella pitkiäkin aikoja. Keltainen on makea väri, se houkuttaa poimimaan laitteen käsiin pöydältä ja pelaamaan. Se on leikkisämpi pikkuveli, kun lippulaiva on vakavampi ja seestyneempi. Molemmille voi olla pelaajien sydämissä tilaa sekä peliharrastuksessa oma tarkoituksensa.
Work on the Nintendo Switch graphical and performance update continues. We apologize for the long development cycle. Most of the changes are on a room-by-room, enemy-by-enemy basis so there are a significant number of assets being reworked and it’s taking more time than initially expected.
We are pleased with the progress that has been made so far and look forward to getting it into your hands. While the teams are working on an extensive list of myriad improvements, their focus is on four principal areas: Visual Fidelity, Loading Times, Particle Effects and Input Lag.
Visual Fidelity - The way that backgrounds and environments are rendered are being significantly updated. This will result in noticeably sharper environments in most areas throughout the game. Loading Times - Load times between scenes are being greatly improved, but are still not where we would like them to be, so work remains. Particle Effects - We have already replaced hundreds of particle effects with new assets and more yet remain. The new ones look the same to the user, but are much less impactful on the performance of the game. This has been one of the main culprits for framerate drops during fights. Input Lag - Input lag times have been significantly reduced, once work on this is completed the game should feel much more reactive when playing.
The improvements are expected to be released in two separate updates. The first update will contain the vast majority of the improvements. The second update will improve performance with a couple of especially troublesome areas and enemies.
We expect these updates to be launched by the end of November. We will give more specific timeframes when we are closer to release.
After the Switch upgrade is live, there will be a handful of assets/enemies that we want to improve like the Doppleganger enemy for example. These improvements will be part of our regular development cycle and updated when ready.
Läpäisin RotN:n jo heinäkuun lopussa. Palaan linnaan seikkailemaan täysin erilaisella pelityylillä näiden parannusten kanssa, kun Zangetsu julkaistaan pelattavana hahmona. Lokaali co-op on myös odotuslistan kärkipaikoilla.
Olen vikassa luolastossa. Jäinkin 7. dungeonissa toviksi jumiin. Piti oikein kunnolla miettiä, tarkastella karttaa ja pähkäillä. Oi sitä fiilistä, kun on jumissa Zelda-puzzlessa ja sitten keksii ratkaisun! Juuri mikään ei tunnu peleissä paremmalta.
On palkitsevaa saada luolastosta uusi esine, ja päästä sen avulla tutkimaan aina uutta palaa kummallisesta saaresta. Toimivaa old school -designia, jonka kryptisyys (puhelinkopeista huolimatta) voi olla nykypeleihin tottuneelle ongelmallista. Ainakin BotWista suoraan siirtyvät kummastelevat, miten vähän liikkumatilaa alussa Linkillä on. Ei sillä, että se olisi minulle ongelma. LA on mitä nautinnollisinta klassista Zeldaa.
Saa nähdä, onnistuuko Grezzo vakauttamaan ruudunpäivitystä. Good Feel joutui laskemaan Yoshi's Crafted Worldin resoa telakoitunakin ajoittain 576p:n tasolle, jotta UE4-peli säilytti vakaan 60 kuvan ruudunpäivityksen. Missään ei tosin tietääkseni ole vahvistettu, että tämä pyörisi UE4:llä. Grezzo ainakin etsi vuonna 2017 Unrealia taitavia ohjelmoijia tiimiinsä.
Realm Royalen OB22-päivitys ja uusi Battle Pass esiteltiin eilen illalla. Sen perusteella peli menee ihan oikeaan suuntaan: kolmas kykypaikka tuotiin takaisin, ja cooldowneista nipistettiin sieltä täältä. RR nojaa taas vahvuuksiinsa, sillä kykypainotteinen taistelu (ja tietenkin kanat) on sen vahvin tapa erottua kilpailijoistaan. Cross-play PS4-pelaajien kanssa taas vahvistaa pelaajamäärää, joka voidaan nyt Fortniten tapaan jakaa eri pooleihin käytettävän ohjaustavan mukaan (konsoleilla näppiksillä ja hiirillä pelaavat joutuvat PC-pelaajien pooliin jne.)
Patchin riemastuttavin uutinen minulle oli kuitenkin gyro-tähtäyksen saapuminen Switch- ja PS4-versioihin. Onhan sitä toivottukin siitä asti, kun peli kesällä tuli Switchille. Uskon, että ovat myös tehneet sen ihan laadukkaasti, jos saman lafkan Paladinsia on katsominen.
Liten näyttö on kellertävämpi kuin OG:n. Paneelilottoa voi olla myös käynnissä, mutta ymmärtäkseeni tämä on yleistä uudemmissa Switch-laitteissa.
Mikä on hyvä. Telkkuni on kalibroitu D65-valkoisen mukaan, eli pohjana käytettiin Warm 2 -asetusta. Kontrasti docked-valkoisen ja undocked-valkoisen välillä oli siten aika suuri. Julkaisupäivänä hankitun OG:n näyttö (ainakin minun) on yksi viileimmistä, mitä olen nähnyt kannettavassa laitteessa. Luonnollisesti kotona telkun värilämpötilaan tottuneena Lite näyttää näistä kahdesta paremmalta, ja myös melkein 15% korkeampi PPI tekee osansa terävyyden puolesta; NS-pelit näyttävät portablena paremmilta kuin koskaan.
Monilla puhelinvalmistajilla on näytöissään tekniikkaa, joka säätää värit automaattisesti ympäristön valaistuksen mukaan. Applella tätä kutsutaan True Toneksi. Se olisi loistava ominaisuus, mutta nykyinen Lite on sellaisen ulottumattomissa, kun sensori näytön kirkkauden säätämiseenkin uupuu.
Vähän A Link's Awakeningia, Yoshi's Crafted Worldia ja Tetris ysiysiä, niitä olen kokeillut. Ristiohjain tuntui hyvältä Yoshissa ja Tetriksessä, mutta toisaalta niissä ei juurikaan käytetä sivuttaissuuntia. Mortal Kombat 11 olisi beat em upeja taitavasti pelaavan kaverin käsissä hyvä testi. Minun ei niinkään, mutta kokeilen kyllä, jos sen laitteelle asennan (tosin pelaajien kokemusten perusteella näyttää, että kyseessä on todellinen ongelma). Tällä hetkellä käytössäni on vain laitteen sisäinen muisti, sillä odotan Black Fridayta ennen uuden MicroSD:n hankkimista. Silloin OG:n nykyinen 200gb:n kortti voi siirtyä Liteen.
EDIT:
Pilvitallennusten toiminnalle peukku: ainakin pienet, alle viiden megatavun kokoiset tallennukset vaihtuvat laitteesta toiseen parissa sekunnissa. Upload on usein välittömän automaattinen, mutta download manuaalinen. Pokemon LGP:n, Splatoon 2:n ja Dark Soulsin (eivät tue pilveä) tallennuksia voisi pallotella laitteiden välillä myös erillisellä siirtotoiminnolla. Pilvitallennukset eivät siis ole välttämättömyys, mutta helpottavat kyllä vaihtelua kahden eri NS:n välillä.
Pelasin äsken ensimmäisen luolaston. LA on miellyttävän näköinen katsoa ja kuunnella, ja maailman kompaktius tuntuu toinen toistaan massiivisempiin open world -peleihin tottuneena piristävältä. Ei tule niin suurta ähkyä ja pähkäilyä siitä, mitä tekisi ja minne menisi, vaikka onhan tässäkin maailmassa mukavasti puuhailtavaa. Jokainen neliösentti on vain käytetty fiksusti.
Koholintin häröys ja omalaatuisuus hymyilyttää. Hahmojen nimiä ja dialogia myöten pelistä hohkaa ihana omituisuus, jota graafinen tyyli täydentää loistokkaasti. Kun ulkona syksy jo alkaa saada voittoaan, tuntuu erityisen hyvältä pelata näin värikästä ja hyväntuulista videopeliä.
Sitten risuja: jokainen keskustelupalstoja lukeva onkin varmaan jo tietoinen, että pelissä on omituisia ongelmia ruudunpäivityksen kanssa. Yleensä aina uudelle alueelle tultaessa fps tippuu kuudestakympistä kolmeenkymmeneen, kunnes nousee pian takaisin normaaliksi. Nimimerkki Brainchild kirjoitti Reseterassa, että hänen tietämyksensä mukaan tämä johtuu RAM-muistista ja sen kaistanleveydestä, joka on ollut aina suurin pullonkaula Switch-käännöksissä. Ruudunpäivitykseen vaikuttaa sekin, miten nopealta tallennusformaatilta peliä pelaa. Digiversion ostajien kannattaakin asentaa Zelda Switchin sisäiseen muistiin.
Mainonnassa Nintendo ratsastaa nostalgialla, mutta vanhan liiton pelaaja kokee Linkin kontrollin saatuaan pettymyksen, kun vihreänuttu ei liikahda minnekään ristiohjaimella; puolirikos on tapahtunut.
Hillitsin itseni jälleen täydellisesti: tulossa keltainen Switch Lite.
Pidän pelaamisesta, Nintendosta ja Switchin pelikirjastosta yksinkertaisesti ihan liikaa ollakseni hankkimatta matkapelaamiseen optimoitua laitetta. As simple as that.
Mutta eihän Nintendo nyt ole vain sössinyt niinkin oleellista asiaa kuin ristiohjainta? GameXplainin arvostelussa nimittäin väitettiin, että d-pad ei sovellu mätkintäpeleihin, ja ettei se lukisi tarkasti diagonaaleja. Toisissa arvioissa taas sanotaan, että d-pad on mainio, muistuttaen klassisen Nintendo-ohjaimen ristiohjainta. Mikä lienee totuus?
Läpäisin AC:n eilen illalla, reilun 28 tunnin jälkeen. En tehnyt läheskään kaikkia sivutehtäviä, joten yllättävän tuhti peli tämä lopulta oli.
Niille, jotka eivät pidä juonenkuvatuksesta toimintapeleissään, AC voi olla jopa vuoden suurimpia pettymyksiä. Mutta minunlaiselleni pelaajalle, joka arvostaa myös tiheää tunnelmaa ja maailman fiilistä, tämä oli hienompi kokemus kuin jopa Bayonetta 2 – todennäköisesti myös mieleenpainuvampi, mutta sehän selviää vasta ajan kanssa.
Mutta miksi AC rulettaa? No, koko peli on ilotulitusta; kun sutjakan pelattavuuden myötä syntyvä mättötykitys, terävä visuaalisuus ja yksi parhaista Switch-soundtrackeista kiertyvät toisiinsa kiinni, nousee leveä virne suupielille. Ja vaikka pelkäsin Platinumin tulittaneen kaikki ammuksensa jo pari chapteria ennen loppua, en voinut olla enempää väärässä. Teitä odottaa lopussa yksi hemmetinmoinen finaali, joka on sokaisevalta kuvastoltaan taidetta.
Post game näyttäisi tarjoavan yllättävän paljon uutta, ja tehtävistä saatuja arvosanoja voisi parannella kymmeniä tunteja eri vaikeusasteilla, samoin legioonien ominaisuuksia. Bayot jättivät nälkää omien taitojen hiomiseen, mutta AC ei niinkään (voi toki myös johtua siitä, että pelattavaa on tällä hetkellä niin paljon).
Seuraavaksi tässä genressä isken näppini ihan ensimmäiseen Devil May Cryhyn. En tiedä sarjasta muuta kuin yhden, meemien kautta paljastuneen asian: toinen osa kannattaa skipata kokonaan ja siirtyä suoraan kolmoseen, kunhan se NS:lle (tod.näk lähitulevaisuudessa) käännetään.
Uuttakin pelattavaa olisi pilvin pimein, mutta silti olen hakannut SNES-pelejä jo yli 20 tuntia. SMW on co-oppina juuri niin jumalainen kuin muistin. Super Metroid... niputtaa tunnelmallaan ja maailman rakenteellaan yhä suurimman osan uusista kilpailijoistaan. Ajaton peli, jonka voi läpäistä koska tahansa uudestaan puhtaan nautinnon vuoksi.
NSO:n SNES-pelien julkaisuvalikoiman laatu on siis tyrmäävä, joten on osuvaa, että emulaation laatu tekee peleille oikeutta: pariisilainen NERD vetää input lagin vähyydessä M2:lle vertoja, ja interpolaation kanssa se on ollut jopa taitavampi, tarjoten kenties parhaimman emulaation kuluttajatason tuotteessa tähän asti.
Joku 20 minuuttia lisää odottamista, ja olisit saanut ostaa myyttisen Nintendo Switchin – olettaen, että niitä oli vielä tuohon aikaan liikkeen varastossa.
Menen usein hakemaan Gigantista pelejä julkaisupäivinä, eivätkä ne ole lähes koskaan vielä löytäneet hyllyihin tietään. Aina saa siis kysyä myyjältä, mutta erona tässä on tietenkin se, että normiperjantaisin myymälöissä ei ole niin suuria ruuhkia. Kaltaiseni gamesaurus kaipaa aikoja, kun oli Anttilaa, Prismaa, Cittaria ja Giganttia myymässä fyysistä. Sai vertailla, ja oli valinnanvaraa, ja joskus torstaisin kävi jopa mäihä, kun sai pelin päivää ennen "vahingossa" käsiin.
DxM on alkutuntien perusteella ehkä suurin positiivinen yllätys alustalla tähän asti. Arvostelijat rokottivat peliä surkeasta juonesta ja itseääntoistavuudesta, mutta onneksi jätin epäilyksille sijaa. Pelattavuus on teräksenkova, ja pelin tyyli valikoita ja musiikkia myöten viiltävän cool. Gameplay loop on myös koukuttava, sillä jättibosseja porukalla kurmottaessaan tulee samalla hankkineeksi tietotaitoa uusien ja parempien osien kehitystyöhön.
Tänään myös vasta ymmärsin (olin pelannut kaksi demoa, enkä silloinkaan tajunnut asiaa!), että voin varustaa Mechani yhteensä neljällä aseella. Nyt kannan mukanani snipua, konsua, sinkoa ja haulikkoa. Käyttötarkoituksen ja ammuttavan kohteen mukaan niitä voi vaihdella lennosta.
Kihisin kateudesta, koska minulla ei ollut ideaa eikä todennäköisesti vielä kärsivällisyyttäkään toteuttaa tällaista:
Onkin jo korkea aika, että Switchille ilmestyy ns. realismipohjainen, korkean budjetin ajopeli, jonka käännös ei vaikuta hutiloidulta. Löytyy eri grafiikkamoodit ihan sen mukaan, haluaako enemmän yksityiskohtia vai sulavamman ruudunpäivityksen, ja heti ensi viikolla tarjotaan ilmaisena lisälatauksena myös korkean resoluution grafiikkapakettia autoille (peli tosin näyttää jo nyt erinomaiselta, melkein jopa nykyisen genin peliltä paikka paikoin). Pelattavuuden puolesta tiettävästi puolisimu. En ole tätä kuitenkaan koskaan pelannut.
Jos ikävöi analogisia liipaisimia, toimivat ne GC-ohjaimella pelissä day one (cube-ohjain huomioidaan pelissä valikkoikoneita myöten):
Ja ehkäpä myös lokakuun lopussa ilmestyvä Switchin WRC 8 on kelpo työtä, ja näin racing-genrestä tykkäävät NS:n omistajat saisivat vihdoin kunnolla pelattavaa hybridi-laitteelleen.
Testasin heti Daemon X Machinassa co-op-tehtäviä. Fiilis on vähän kuin pelaisi Monster Hunteria Mechoilla! En tiedä, miten paljon yksinpelistä irtoaa tunteja tai hupia, mutta nämä yhteistyötehtävät onlinessa (ja tulossa oleva PvP) nostavat paketin arvoa kummasti.
Siellä oli muuten ensimmäisenä vastassa se keväisen demon mölli, jota oli suorastaan hekumallista kurmottaa neljällä ihmispelaajalla. Keväällä se imi luoteja kuin sieni vettä, eivätkä omat aseet tuntuneet hernepyssyjä paremmilta. Nyt räiskintätuntuma on parempi, vaikkei vieläkään valioluokkaa.
Kaikki tärkeimmät jutut voi kustomoida: ärsyttääkö HUDissa esimerkiksi liian iso energiapalkki? Ei hätiä, sillä sen voi uudelleensijoittaa mihin kohtaan tahansa ja muuttaa myös elementtien kokoa ja läpinäkyvyyttä. Kaikkea ruudulla näkyvää informaatiota voi muokata. Gyronkin saa onneksi niin napakaksi, etten edes vienyt sen herkkyyttä maksimiin. Hemmetti, miten hyvältä pelattavuus alkaa tuntua nyt, kun tähän alkaa päästä kunnolla sisään.
Voi muuten olla yllättävän hauska lelu. Ainakin hetken aikaa. Kotitreenien ystävänä ainakin kokeilisin ihan nähdäkseni, miten hyvin IR-kamera pystyy lukemaan sykettä.
Pelin laatua huomionarvoisempaa on kuitenkin se, miten "peli" esiteltiin. Nintendo on tässä sukupolvessa fiksu; se ei enää esiintuo tämän konseptin tuotetta HC-yleisölleen suunnatussa Directissa, jossa sille olisi lähinnä naureskeltu. Labo ja tämä fitness-tuote on esitelty selkeästi omina kokonaisuuksinaan, erillisinä itse "pääkattauksesta." Se ei ärsytä kovinta ydintä, koska kyseessä on lisuke. Tämä on vanha kunnon iso N. Se välittää pelaajista, antaen meille, mitä kaipaamme. Sen kuvan ainakin minä tästä hommasta saan.
WiiU:n markkinoinnissa meni persiilleen suurinpiirtein kaikki, nyt tilanne on niin päinvastainen, kuin olla ja osaa.
Chapter 7 oli visuaalisesti tykeintä kamaa, mitä NS on toistaiseksi ulos puskenut. Momentum pysyi kasissa yllä, mutta ihan edellisen mammuttikeissin huimaan intensiivisyyteen se ei yltänyt. Mitä ihmettä Platinum onkaan valmistellut pelin huipennuksiin, jos se meinaa vielä ylittää tämän?
Hienosti animoitua päähahmoa tuntuu hienolta ohjastaa. Katsella tapaa, miten tuo badass vaihtaa painoaan jalalta toiselle sulavasti, tai nojaa aavistuksen sivulle juostessa käännökseen. Helvetin laadukasta jälkeä. Välillä ruudulla tapahtuu niin upean näköisiä asioita, ettei itsekään oikein ymmärrä, miten kaikki tapahtui; musa raikaa, hahmo heittää voltteja täydellisen väistön seurauksena, Legioona jauhaa vihollista vieressä palasiksi, partikkelit lentelevät ruudulla ylt'ympäriinsä. Vau!
Hassua kyllä, siinä piilee tietyllä tavalla myös pelin heikkous. AC tuntuu joskus... puolittain automatisoidulta. On kuin vetelisin naruista sen sijaan, että olisin hahmo. Varmaan vaikeimmilla tasoilla tämä kuitenkin karisee, kun ei voi suhtautua pienempiinkään kohtaamisiin välinpitämättömästi?