Tervetuloa, Vieras. Ole hyvä ja kirjaudu tai rekisteröidy.
Jäikö aktivointisähköposti saamatta?

Kirjaudu käyttäjätunnuksen, salasanan ja istunnonpituuden mukaan

 
Vaalea Tumma
Kuluneet kirjoitukset, osa IV
Kirjoitin seuraavan tekstin ennen video- ja tietokonepelikurssin alkamista, muistaakseni lukion toisena vuonna, osana entisen kouluni ja STT:n yhteistyöprojektia. Kyseisen projektin aikana halusin alun perin kirjoittaa peliarvosteluja, mutta lopulta päädyinkin kirjoittamaan pienimuotoisen artikkelin Suomen pelialasta, vaikka en tiennyt aiheesta sitä ennen juuri mitään. Ehkäpä se olikin hyvä asia, sillä artikkeli piti suunnata massoille. Artikkelissa kuului myös olla mukana pieni haastattelu osana tekstiä, mutta ongelmaksi muodostui etten saanut minkäänlaista nauhuria tms. haastattelun taltioimiseksi. Onnettoman muistini takia olisin kuitenkin unohtanut vastaukset ennen kuin olisin saanut kirjoitetuksi ne muistiin. Lopulta sain haastattelun purkkiin apunani kännykkä, tietokone, headset ja Audacity -ohjelma ;)

...

Pienten pelitalojen Suomi

Video- ja tietokonepeliala on nopeimmin kasvava valtavirtaviihteen muoto, ja nuoresta iästään huolimatta se on laajuudessaan pian musiikki- ja elokuvateollisuuden luokkaa. Tämä on seurausta erityisesti laajentuneesta käyttäjäkunnasta. Pelit ovat muuttuneet vain tietyn kohderyhmän harrastuksesta kaikenikäisten ihmisten ajanviettotavaksi. Nykyisin ihmiset luokitellaankin nk. satunnais- ja hardcorepelaajiin. Pelit on myös pitkään mielletty vain miesten ajanvietteeksi, mutta nykyisin yhä useampi pelaaja on naispuolinen. Pelejä myytiin kaupallisesti jo 1970-luvulla, mutta Suomessa ensimmäiset varsinaiset peliyritykset perustettiin vasta 90-luvun puolenvälin tienoilla. Tällöin mm. Bloodhouse ja Terramarque yhdistyivät Housemarqueksi, ja erityisesti Max Payne-sarjastaan tunnettu Remedy Entertainment sai alkunsa. Valtaosa Suomen nykyisistä peliyrityksistä on kuitenkin perustettu 2000-luvun puolella.

Demoskenestä pelialan ammattilaiseksi

Suomen pelialan teknologinen osaaminen on maailman huippua, mikä on hyvien ideoiden ohella merkittävä vahvuus pelinkehityksessä.
– Toinen selkeä vahvuus on se, että Suomi on pieni maa, mikä takaa hyvän yhteistyöilmapiirin; firmat ovat yhteydessä toisiinsa ja tekevät yhteistyötä, kertoo KooPee Hiltunen, Suomen pelialan keskuksen Neogamesin johtaja.
– Meillä on myös todistetusti hyvä innovaatiokyky, mikä takaa uusien tuotteiden sekä ideoiden syntymisen, joita voidaan jalostaa myös maailmanmarkkinoilla, Hiltunen lisää.
Hyvästä innovaatiokyvystä onkin huomattavasti hyötyä, etenkin kun yhä useampi peli tuntuu olevan jonkun aiemmin julkaistun pelin kopio uudella nimellä varustettuna. Nykyisin Suomessa on noin 60 pelinkehittäjäyritystä, jotka työllistävät kotimaassa yli tuhat ihmistä. Useat yritykset ovat lähtöisin nk. demoskenestä, jossa kaveriporukka on päättänyt tehdä harrastuksestaan ammatin. Tämä on kuitenkin aiheuttanut sen, että useimmat peliyritykset ovat liian pieniä kansainvälisille markkinoille.

Pohjoisen perukoilta kansainvälisille markkinoille

Yhdysvaltojen Microsoft sekä Japanin Nintendo ja Sony ovat vaikuttaneet merkittävästi kyseisten valtioiden video- ja tietokonepelialoihin. Suomesta löytyy Nokia, mutta onko sillä ollut vaikutusta Suomen pelialan kehitykseen?
– Nokialla on ollut erittäin suuri vaikutus siihen, että Suomeen syntyi 2000-luvun alkupuolella paljon mobiilipelialan yrityksiä, joista muutamat ovat kasvaneet kansainvälisiin mittasuhteisiin, Hiltunen kertoo.
Kansainvälisyyteen tulisikin pyrkiä, sillä toisin kuin musiikilla, peleillä ei ole Suomessa omaa kotimarkkinaa.
– Tämän takia pelifirmojen täytyy säilyäkseen pyrkiä kasvuun, Hiltunen korostaa.
– Viimeisten kahden vuoden aikana suomalaiset pelifirmat ovatkin panostaneet paljon tutkimukseen ja tuotekehitykseen, mikä merkitsee sitä, että kasvua haetaan, Hiltunen kertoo.
Merkittävänä Suomen pelialan kehityksen kannalta pidetään muun muassa teknologian ja innovaatioiden kehittämiskeskus Tekesiä, joka esimerkiksi vuonna 2007 tuki Suomen peliyrityksiä noin 7 miljoonalla eurolla. Silti peliala ei tunnu saavan riittävästi tukea.
– Puutteita on varsinkin riskirahoituksen puolella, Hiltunen muistuttaa.

Lisätietoja: http://www.hermia.fi/neogames/tutkimukset_ja_julkaisut/

...
0 kommenttia